Categoría: Juegos

Minecraft, el paraíso perdido de los nerds



Cada vez que incluyo un juego a mi plantilla gamer noto que estoy viejo, es por las cosas que me gustan más que por otra cosa, es que los FPS tipo Call of Duty se fueron tan al carajo y a la pendejada descerebrada que me siento totalmente ajeno a esa movida, no en cambio a otra que va más por lo bajo pero no con menos éxito.

Minecraft es un ejemplo. El juego está pensado totalmente distinto a lo que acostumbramos a ver porque... carece de propósito. Es un juego para explorar y crear, construír, destruír, hacer máquinas, hacer cosas en un mundo ficticio. Todo eso sin un puntaje o un final, no tiene final alguno, ni falta que le hace.

La metodología es genial, aparecés en un mundo perdido, en un bosque, una selva o un desierto, el mapa es gigante y el tiempo pasa, tu primer objetivo es sobrevivir el primer día a los peligros de la noche ¿cómo? todo en el Minecraft es "rompible", el nivel gráfico lo deja claro, son todos cubitos de cosas, cada cubito representa algo, entonces tranquilamente podemos romper un árbol, hacer madera, hacer palitos, hacer un pico, una pala, hacer una antorcha, hacer minería.

Lo interesante del Minecraft es que combina esta posibilidad infinita de un mundo enorme con la posibilidad de jugarlo en solitario o en un servidor junto a decenas de otras personas. Aquí les cuento un poco de la movida local de Minecraft.

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Cómo ganar siempre al Piedra, Papel o Tijera -Infografía-





Digamos que, en teoría el viejo y conocido juego de Piedra, Papel o Tijera, envuelve tres elementos (No hace falta que te los diga ¿verdad?). Cada una de las combinaciones resultantes de cualquiera de ellos puede generar tres resultados: ganador, empate o perdedor.
-Hasta acá, una obviedad-

O sea que tenemos 1/3 de chance de ganar en cada jugada.
-Otra obviedad...Soy una luz para sacar conclusiones- :D

Pero, si nos introducimos un poco en la psicología humana, podemos generar una especie de "Plan malicioso y artero" para ganar en el juego. ¿Verdad o mentira? ¿Será el principio del fin de nuestros oponentes? O.o

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OpenTTD, Transport Tycoon Deluxe versión libre

Los 90s tuvieron una gran camada de grandes juegos en los que poco importaban los gráficos o las historias, no, eran para construír y crear y lo que importaba era cómo lleves la economía y crees tu propia historia.



Hubo grandes ejemplos, quizás el más conocido el SimCity y más allá el Civilization, dos juegazos de los cuales el último seguí jugando en sus cinco versiones siguientes durante los últimos 20 años. Pero hubo uno, a mediados de los 90, que introdujo una serie de conceptos de economía directamente a estos juegos de simulación, el Transport Tycoon Deluxe creado por Chris Sawyer para la genial y extinta Microprose.

No había 3D así que era todo 2D isométrico para simular un 3D muy básico y el principio básico del juego era crear empresas de transporte, trenes, camiones, colectivos, aviones, barcos, todo lo que sirva para conectar pueblos, fábricas y recursos. Puede sonar medio tonto para los que no acostumbran este tipo de juegos pero el nivel de complejidad y y la obsesión que provocan es impresionante.

El OpenTTD es una versión libre que comenzó allá por 2004 Ludvig Strigeus desensamblando el juego original de 1995 y reprogramándolo en C, el juego original estaba hecho en Assembler, a ver quien se anima a hacer semejante juego así :D Lo genial de portarlo a C es que ahora el juego está disponible no solamente para MS-DOS si no una infinidad de sistemas operativos como Windows, OS X, BeOS, CentOS, Linux, OS/2, FreeBSD, Palm OS, Pocket PC, MorphOS, con ports no oficiales para AmigaOS, SkyOS, RISC OS, Maemo, GP2X, UIQ3, ReactOS, y un par más para PSP e iPhone.

Desde 2008 ya reemplazaron todos los gráficos por versiones libres con OpenGFX seguido luego por el sonido OpenSFX y la música OpenMSX, por lo que actualmente se puede distribuír libremente, bajo licencia GPL, y extender a gusto.

Mapas más grandes, sistemas mejorados de vías y una enooorme cantidad de cambios que pueden disfrutar, es adictivo, les aviso, una vez comienzan a aprender a usarlo y construír vías y estaciones, depósitos y trenes, no se para. Eso sí, la curva de aprendizaje es como en los años 90, ponete media pila y estudialo un poco :D

Descargan desde OpenTTD. Luego desde el juego se pueden descargar distintas IA, escenarios y funciones extra.

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Pandemic

Excelente juego online, un "matatiempo" para... matar a la población mundial!

Pandemic es sencillo, tenemos que crear una peste que pueda transformarse en pandémica, y luego matar a la población mundial, gana aquel que elimine a todos :P



Obviamente no es sencillo, podemos elegir virus, bacterias o parásitos, pero donde te descubren los países empiezan a cerrar sus fronteras. A medida que uno logra vencer países y límites gana puntos que puede usar para "mejorar" su enfermedad hasta lograr hacerla mortífera o más virósica que nunca. Claro, donde te detectan empiezan a crear una cura, lo importante es infectarlos a todos antes de que te bloqueen las fronteras y descubran la vacuna :D

Si, tétrico y terriblemente divertido :P

Jueguen a matar a la humanidad aquí

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Portal vs. Half Life

Parecidos razonables



A todo esto, todavía ni jugué al Portal 2! ¿está bueno? The cake is a lie!

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Que pasa con los FPS



El otro día me puse a hacer un review de un juego, hace mucho que no jugaba de punta a punta un FPS en su modalidad Single Player y me dije que iba a terminarlo para poder hacer un review como corresponde, nada de la típica mentira de pasar un par de niveles nada más.

El juego en cuestión, el costoso Crysis 2, está muy bueno, unos gráficos de putísima madre, efectos que pocos ofrecen, armas complejas, enemigos inteligentes y un largo etcétera de iluminaciones, texturas y fluidéz que vale la pena conocer.

Pero algo fallaba en todo, algo que viene fallando hace años: el mapa.

Este post es obviamente para viejos gamers así que supongo que el resto de los lectores se aburrirá bastante, sigo adentro jejeje.

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Ganate u$s 200 en juegos de EA Games con un twitt

En Tecnogeek estamos sorteando cuatro juegos nuevos de EA Games: Bulletstorm, Crysis 2, Shift 2, y Dragon Age 2 para PC, todos de regalo, entrá al enlace en el título de este minipost y enterate, después no te quejes de que no tenés nada que jugar si desperdiciás esta oportunidad Guiño

¿Quien dijo que los simuladores no sirven?



Esperé que otro se me adelante pero nadie escribió mucho sobre esto así que es mi turno :D El otro día la final del Turismo Carretera dejó un piloto joven como campeón, Agustín Canapino, con 20 años y con más experiencia en simuladores que en autos reales, a los 20 ya es campeón de la categoría más famosa y antigua de nuestro país.

Apenas 3 años más jóven que Sebastian Vettel quien se consagró campeón de la F1, evidentemente hay un cambio generacional.

Pero volviendo al tema en cuestión, los simuladores, son una discusión eterna, siempre tuve la discusión con muchos que me decían que no servían para nada y que no eran una representación coherente de la realidad, que nadie que hubiese aprendido a manejar o pilotear desde un simulador podría hacerlo igual en la vida real.

Lo interesante es esta nota de TopGear, el mejor programa de TV y revista sobre automóviles, decidieron buscar al más nardo gamer de autos y meterlo en un auto de carreras real.

¡El sueño del pibe!

Greger Huttu apenas tiene un Ford Sierra y nunca excede las máximas, pero en la PC se la pasa jugando al iRacing, juego online para enfermitos con volante y pedales en vez de jugar con teclado o joystick (conozco a varios de estos :P), es el último campeón allí así que lo invitaron a subirse a un auto, vuelo mediante, desde Finlandia a Atlanta, EEUU.

Greger ganó hace poco u$s 10.000 como campeón de iRacing, llevó la delantera durante 2339 vueltas de las 2581 que compitió, sin dudas la tiene clara en el juego, un PRO, nada Newbie.

Les recomiendo ver las fotos de la nota, es genial, el pibe no sólo no chocó nunca (lo que ya sería un logro desde cualquier punto de vista para un novato en autos reales), si no que aun siendo la primera vez que corría a esa velocidad en un auto de pista logró tiempos apenas 3 segundos más lentos que el mejor tiempo de pista para esa categoría... WTF?

Así es, el entrenamiento del iRacing no sólo alcanzó, le sobró, pero en un punto obvio y evidente falló: el físico. Es que estar sentado ante la PC no te prepara para un ritmo cardíaco acelerado, un metabolismo de elefante ni para la fuerza G, algo inexistente en la silla de su cuarto. Ahí es cuando su cuerpo dejó de aguantar (hasta vomitarse el casco :P) pero era inevitable.

La próxima vez que alguien te diga que el simulador no sirve para nada... acá tenés un ejemplo, eso sí, mové el culo de la silla y subite a un auto de verdad cada tanto, autódromo y si sos de jugar en nivel "hard" no te vas a sorprender tanto.

PS: si, yo ya desistí, prefiero jugar al F1 2010 en modo "fácil" jajaj , ¿con teclado que quieren?

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El día que la tierra se detuvo, dio media vuelta y renunció: Duke Nukem Forever



¿Cuantos años hace ya? 13 años, en 1997 había empezado el desarrollo de este juego, 3D Realms la creadora del original Duke Nukem 3D y se preguntará la mayoría o los más jóvenes ¿que cuernos es el Duke Nukem?

Allá por los noventa los juegos en 3D fueron la novedad, tal novedad era que ni siquieran eran un completo 3D, hubo uno, el primero, el Wolfestein 3D (de 1992 hecho por id Software, John Carmack!!!) que fue el que nos abrió la cabeza al medio ¡fuckin 3D! que no importa si no lo era del todo, algunos lo llamaron 2.5D porque en vez de ser un escenario realmente 3D se utilizaba un 2D para el mapa e imagenes (sprites) que "aparentaban" estar en tres dimensiones.

El modo de juego "First Person Shooter" había llegado para quedarse, piensen que pasaron tan sólo 18 años desde que el género entró a la cuasi tercera dimensión (aclaro, he jugado cosas más viejas y primitivas en primera persona mucho antes, pero esto era con "gráficos pulenta" no simples líneas).

Saben que... Ahora el Duke Nukem Forever, luego de 13 años de desarrollo vuelve a la cancha... pero... ¿quien sabe de que estamos hablando? si para entenderlo nos tenemos que remontar al nacimiento de los FPS, bueno, lo haremos...

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El dinero ficticio



Ya alguna vez había hablado en un post (creo) sobre las monedas falsas que se crean en distintos juegos online y ahora leí una nota que me hizo pensar un poco más sobre el tema.

La cuestión es que en un juego bastante conocido, el EVE Online, aprovechó el "negocio" para evitar que otros lo hagan por fuera y dentro del mismo juego podés intercambiar tu experiencia de usuario por tiempo de juego y viceversa.

Es decir, te quedaste corto de dinero (el juego tiene suscripción mensual) y viene otro que tiene el dinero pero no quiere gastar mil horas jugando, te compra esa experiencia de juego (o la moneda dentro del juego) y la podés intercambiar por más tiempo online. Un lindo negocio que los chinos se encargaron de profesionalizar con el ilegal "Gold Farming" donde meten a 20 personas en un bulín pequeñísimo a jugar hasta reventar y venden eso a jugadores extranjeros por unos cuantos dólares.

Aquí los de EVE directamente dejaron eso dentro del juego para evitar a los chinos (que a todo esto, China ya lo prohibió como actividad) pero le agregó un condimento especial.

El EVE es un juego multiplayer online de naves espaciales, guerra y conquista, muy estratégico y con mucha jugabilidad, no es barato pero es sorprendente visualmente. Por ende se les ocurrió una gran idea... ¡que uno pueda transportar sus "PLEX" en sus propias naves!

Resulta que un grupo de jugadores se encontró con una nave, como buenos piratas la atacaron y al destruirla normalmente algo de la carga se puede recuperar o se puede destruír, en este caso perdieron 74 PLEX de un jugador rival. Para dar una idea, esos 74PLEX equivalen a más de 1200u$s, o 22.000 millones de ISK (el valor de intercambio dentro del juego), que servirían para una suscripción a EVE de seis años y dos meses.

Todo eso destruído.

Hast aquí parece una consecuencia del juego, peeero, todo tiene un pero, el mismo juego se acaba de fumar a los jugadores por un valor de 1200 dólares gracias al "azar" de la destrucción, o no, de la carga de la nave.

Lo que en un momento parecía una buena idea, las transporto de aquí para allá, las vendo, etc. Ahora hay que sumarle el terror de que te destruyan la nave (algo común en el juego, de eso se trata, comercio, guerra, etc.) y que mientras tanto la empresa de EVE se esté quedando con dinero que no va a parar a ningún lado, un corralito online. El dinero se invirtió pero nadie, salvo la empresa, hace uso de ese dinero, jeje ¿suena conocido?

Lo curioso es que normalmente se habla de la "inflación" en estos juegos ya que el "banco central" es la misma empresa, aquí hay un ejemplo claro de como el dinero que uno invierte en un juego online puede entrar en circuitos extraños y bastante similares al del mundo real. El tema es que donde uno convirió 20 dólares reales en X moneda virtual esa moneda virtual pasa al control de este banco que es la empresa del videojuego.

Cuando ese dinero virtual se pueda usar para comprar cosas un poco más serias que tiempo de suscripción o items para el jugador es donde la cosa se pone turbia pero interesante :D ahora bien, si encima eso que invierte uno debe protejerlo hasta en el juego y hay riesgo ¿la inseguridad llegó a los juegos online? :D

Ah, para seguir leyendo, EVE también fue noticias por otros fraudes online :P

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