Apple Pippin, la consola de videojuegos que una vez hizo Apple y nadie recuerda



Eran los 90s y Apple veía como su negocio decaía ya que venía de fracaso en fracaso como la Newton, estamos hablando de la época post Steve Jobs y previo a su retorno, era el pozo, el momento más bajo (aunque todavía faltaba un poco para el fondo). No era el único gran problema, del lado de las Mac la plataforma estaba en plena migración de Motorola 68k a los PowerPC y toda la ingeniería que eso representaba implicaba que por un tiempo no habría ganancias en ese escenario.

Es en 1993 cuando John Sculley es obligado a dar un paso al costado como CEO y entra en juego el alemán Michael Spindler quien no tuvo mejor idea que ejecutar una reorganización de la empresa que costó mucho, quitó confianza y generó pánico interno. Era el más anti Apple de todos los que alguna vez la dirigieron y un pésimo CEO. Desapareció la innovación, bajaron los precios para tratar de vender algo más, perdieron la dirección y se sumaron a la idea de abrir la plataforma y permitir clones (imaginen si Jobs hiciese algo así).

En semejante escenario surgió una idea para seguir comercializando lo que les quedaba licenciando, liberando y haciendo acuerdo con socios, así nació una consola de videojuegos: la Apple Pippin.



En esa idea de abrirse casi como el mercado de las PCs, y permitirle a terceros desde crear placas hasta clones, surgió la idea de crear un dispositivo para que uno o varios developers de videojuegos pudiera hacer uso tanto del Mac OS como de su hardware mientras siguiera un lineamiento que la marca le daría.

Es decir, Apple no iba a ser quien comercializara la consola, sino algún gran estudio de videojuegos, ellos iban a proveer el concepto, el esquema de hardware y software y todas sus licencias.

Para 1993 el mercado de Apple era apenas el 12% del share total y por cada Mac se vendían diez PC, licenciar era una de las pocas formas que tenían de mantener un market share apreciable para los inversionistas sin arriesgar demasiado con alguna idea realmente innovadora.

Eric Sirkin, quien era el manager de los productos OEM de Macintosh fue contactado por la gente de Bandai, que hacían juguetes en esa época, para crear una consola basada en Mac OS, como Sirkin ya estaba yendo y viniendo de Japón (mientras trabajaba en el desarrollo del puerto FireWire) pidió permiso a los de la Personal Interactive Electronics (PIE), quienes eran encargados de este tipo de negocios, y viajó a Japón a discutir la idea.

El CEO de Bandai era Makoto Yamashina, hijo del fundador, y tenía serias intenciones de superar la etapa de fabricar juguetes y figuras de acción para pasar a ser un gran estudio de contenidos, ya lo estaba haciendo con dibujos animados y series, pero quería estar a la altura de Disney o Nintendo. Su idea daba vueltas por el CD-ROM el cual estaba bajando notablemente de precio y los productos que licenciaba Bandai como Dragon Ball Z, Power Rangers y Sailor Moon iban muy bien.

Sirkin tuvo que explicarle que Apple no estaba en condiciones de lanzar una consola por su propia cuenta, pero una Mac "recortada" para ser un media center no era mala idea, era llevar el concepto de las Playstation o XBox un poco antes de su era. Así que la idea derivó en que ellos se encargarían del diseño y la ingeniería y Bandai en la fabricación, marketing y venta.

Al retornar de Japón con un acuerdo empezaron a armar un equipo para desarrollar la consola bajo el nombre clave de "Pippin" (ya era una marca registrada de Apple), no iba a costarle tanto a Apple porque la tecnología ya la tenían (tanto el OS como el procesador) y comparado con los 600 millones que habían dilapidado ese mism año en I+D esto era una ganga.



Para abaratar costos optaron por la versión low cost del PowerPC 603 en vez del 604, basado en tecnología RISC, el diseño no permitía más de 32MB de RAM pero el equipo apenas tendría 6MB ampliables, la expansión de módulos, que la misma Apple promovía, era mediante placas PCI y por ende docking stations que se agregarían a la Pippin agregándole desde discos hasta controladoras SCSI, disketeras, ethernet, etc.

No tenía un GPU dedicado pero ya las Macintosh funcionaban así con el mismo stack de software para 2D y 3D, contaba sólo con el codec de Quicktime para video y el sistema operativo no estaba en ninguna ROM sino que venía en cada CD con el juego que se insertaba en ese momento.

Así de loco era, con un eject se reseteaba el sistema. Bandai nunca actualizó el SO más allá de la versión 7.5.2 aunque años después algunos fans llevaron la Pippin hasta 8.0. La única ventaja de tener una al lado de una Mac es que los juegos se podían usar en ambas si es que también era PowerPC, desde Apple obviamente siempre anunciaron que si querían una computadora actualizable debían ir por una Macintosh en vez de la Pippin que era tan sólo para el living.

Era la estrategia, Apple no quería canibalizar su mercado ya mermante de computadoras, así que la Pippin venía "recortada" intencionalmente para que tuviera este uso básico y no mucho más. Para colmo querían despegarse lo más posible del producto y requirieron que Bandai utilizara su nombre y no el de Apple.

Toda la estrategia anticopia, esto de poner un SO dentro del CD, hacía imposible tomar un juego preparado para Mac y tirarlo rápidamente en la Pippin, no, debía ser preparado directamente para la Pippin. Esto añadía trabajo para los developers y Apple era insistente en este diseño porque según su criterio el mayor problema era la piratería y su consola , de esta forma, sólo podía ejecutar discos firmados digitalmente.

Todo este desatrato enojó notablemente a Yamashina quien se sentía traicionado ya que Apple no estaba haciendo nada por la consola ni siquiera usando su nombre, todo recaía en los hombros de Bandai que no era precisamente tan conocida en el mundo del hardware/software.

Mientras Bandai le daba todo el respaldo imaginable a los developers Apple hacía todo lo contrario, estaban en las antípodas y era parte del síntoma general de la compañía que se iba a pique, los ejecutivos de Apple no le daban importancia al proyecto y cuando Yamashina se presentaba personalmente en Cupertino ni siquiera era atendido por nadie.



Bandai hasta propuso agregar Internet al dispositivo, era 1993/4 y nadie tenía eso en el living de su casa, en Bandai sabían que era el futuro pero una vez más los ejecutivos de Apple rechazaron el concepto porque, para ellos, Internet era una cosa de teclado y mouse, no de gente en su living room que "no sabe usar un teclado", pero los de Bandai tenían mucha más visión en aquel momento porque en Japón la red ya era el presente. Insistieron en que se distribuyera con un modem.

Los problemas eran muchos y principalmente una absoluta falta de propósito: la Pippin no superaba a nada en nada, es decir, no era buena para navegar en internet, no tenía gran potencia ni velocidad, no era mejor que una Sega o una Playstation, no era mejor que un reproductor de CDs, era una Mac sin disco rígido y un sistema operativo super capado monotarea, y era más cara que una consola rival.

Los juegos tuvieron que ser adaptados de originales para Mac que estaban pensados con el teclado en mente y de pronto cambiaban sólo a un joystick, ajustar gráficos y textos para que en vez de verse a pocos centímetros de la pantalla tuvieran que verse a más de un metro, que es como se suele usar una consola.

Bandai igualmente le puso mucho amor a este proyecto, amor y dinero. 100 millones para promoverla, esperaba ventas de 500.000 unidades el primer año a nivel global, y la lanzaron en Marzo de 1996, pero... las ventas no fueron ni aproximadas. El precio de USD 599 era carísimo y por unos dólares más uno tenía la mejor consola con mejores títulos y gráficos o una PC completa con la posibilidad de navegar en la web. Una Sega Saturn con NetLink costaba USD 400, mejores juegos y también conexión.

Apenas 40.000 unidades fueron vendidas en EEUU, un poco mejor en Japón, el proyecto se cerró definitivamente en 1997 cuando Apple además despidió a 4100 empleados y el resto de la compañía casi es historia hasta que ese año volvió Steve Jobs, si, conocemos la historia que sigue y seguramente el mismo Jobs jamás hubiese permitido un proyecto semejante o, si lo hubiese hecho, jamás lo habría abandonado haciéndolo tan mal.

Todo el equipo de la Pippin dejó la compañía antes del retorno de Jobs, el producto jamás iba a ser exitoso desde su nacimiento porque Apple ya estaba muerta, necesitaba renacer y la Pippin no era distinta a la Newton o cualquier otro producto de su era, mal administrado, mal concebido y poco innovador, debía morir.

Bandai produjo unas 100.000 unidades, apenas 18 títulos independientes, y obviamente sólo perdió dinero con el proyecto. Años más tarde intentarían nuevamente con la WonderSwan, una portable que dejó algo de dinero pero no mucho, pero mayor éxito tuvieron creando títulos ellos mismos de sus propios productos, muchos los hemos visto en la NES, SNES, Playstation, Nintendo DS, Sega Genesis, PS2, Saturn, Gamecube, etc. En 2006 su división de juegos se unió a Namco.

Y Apple? Obviamente nunca más se metió con los videojuegos en serio, hoy por hoy es uno de los puntos más flojos de la compañía aun cuando una Mac es una PC en TODOS sus componentes. Les convino mucho más ser nada menos que los líderes en tablets y celulares que meterse con el tan dinámico y cambiante mundo de los videojuegos.



Fuentes: 1, 2, 3, 4, 5

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Comentarios

  • Alejandro     04/09/2018 - 07:41:34

    A pesar de que yo la recuerdo, te felicito por la nota. Super detallada. Gracias por mantener el blog Fabio. No te mueras nunca!

  • Fabio Baccaglioni     04/09/2018 - 10:59:53

    Alejandro dijo:

    A pesar de que yo la recuerdo, te felicito por la nota. Super detallada. Gracias por mantener el blog Fabio. No te mueras nunca!

    gracias! :D

  • Jonyx4     04/09/2018 - 18:06:53

    Muy buen post, no tenia idea de la existencia de esa consola! Y coincido totalmente, siempre fue un punto flojo en Apple el tema de videojuegos.

  • Fernando R     05/09/2018 - 14:39:03

    Manotazo de ahogado, que le dicen.

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