Cuando la industria de los videojuegos colapsó: el crash de 1983

La historia de los videojuegos recuerda una época muy oscura, una en la que toda la industria de los videojuegos cayó en picada y estalló en mil pedazos: 1983

Aquí les dejo lo mismo que digo en el video para los que odian ver videos :P


Conocido como The Great Video Game Crash of 1983 este punto de inflexión en la industria de los videojuegos y las consolas fue tan crítico que hasta se pensó que jamás se iban a recuperar.

Obviamente hoy ya sabemos que eso no fue así pero ¿Qué sucedió? ¿Cómo se recuperó toda una industria que parecía perdida?

En 1983 el mercado de videojuegos crecía rápidamente pero aun era un nicho pequeño, las cifras que se manejaban por esos años eran muy pequeñas comparadas con las actuales, por ejemplo hablamos de 3200 millones de dólares contra los más de 30.000 millones actuales, una diferencia de diez veces.

Pero considerando que no todo el mundo tenía una consola en su casa era más que grande, era un enorme negocio ¿Cómo es que para 1985 había perdido el 97% de su tamaño y apenas alcanzaba los 100 millones?

Como siempre no se trata de una sola causa sino la combinación de varios factores que llevaron a este crash que provocó el cierre de la mayoría de los estudios de videojuegos, cancelación de consolas y muerte de muchos productos y compañías.

¿Cuántas consolas de videojuegos conocen hoy en día? Es fácil porque el 99% del mercado está consolidado en tres marcas, Sony, Microsoft y Nintendo y el resto, ese 1%, está lleno de pequeños nichos muy específicos, indie o homebrew, esas tres marcas conservan casi todo el mercado de consolas pero en 1983 la realidad era bien distinta.

Para 1983 la fragmentación del mercado era increíblemente variada, hasta las tiendas de conveniencia tenían sus propios modelos, cada cual agregaba alguna funcionalidad que el otro no tenía, un precio mejor o sencillamente era un clon de las otras, Atari, Emerson, Sears, Intellivision, Fairchild, Magnavox, Bally, Vectrex, Colecovision, etc.

Estos son algunos de los ejemplos de la enorme variedad de consolas existentes en un mundo donde no se seguía estándar alguno.
Teníamos consolas con el mismo procesador, memoria, conectores y diseño pero que podían funcionar completamente distinto.
No era barato desarrollar para todas, pero cada uno trataba de llenar sus consolas con la mayor cantidad de juegos para ser la más atractiva en el mercado.

Cada consola tenía sus propios juegos, cada desarrollador tenía que programarlo específicamente para cada modelo donde quería tener su juego y esto derivó en un problema mayor...

Las limitaciones técnicas de las consolas obligaban a los desarrolladores a ser creativos o a bajar la calidad, obviamente primero existió la creatividad y para la Atari 2600 que poco ofrecía técnicamente se lograron muy buenos juegos. Pero en un punto había que competir.

La solución de los developers fue bajar la calidad y los tiempos para llegar cada vez más rápido al mercado. Ninguna de las marcas de consolas tenía control real sobre los juegos, estaba todo en manos de los estudios que creaban juegos. No podían regular el mercado porque sencillamente no habían pensado en eso antes de empezar.

A comienzos de los 80s Atari pretendió regularlo llevando el tema a los tribunales pero perdiendo en el camino por lo que todos los estudios quedaron en libertar de hacer lo que quisieran y eso empeoró la situación.

Juegos como ET The Extra Terrestrial, considerado uno de los peores de la historia por sus bugs y lo malo que era, o el port para Atari de Pac-Man que era terriblemente malo en comparación con el clásico de los salones de juegos, marcaron un hito en lo más bajo en producción de juegos, el colapso era inminente.

Tomando el ejemplo de ET estaba claro el problema:
Le dieron al desarrollador seis semanas para crear, terminar y testear un juego completo sin una idea coherente del mismo.
Al salir al mercado el juego fue devuelto por la mayoría de los compradores y la noticia corrió rápido: era malísimo. La mayoría de las copias terminaron enterradas en un relleno en Nuevo Mexico.
A tal punto fue olvidado que su existencia pasó a ser casi un mito y en 2014 los desenterraron para confirmar que existían, ahora se venden por fortunas en Ebay.

Pero faltaba un clavo más en el ataúd de los videojuegos y fueron las computadoras personales.

Para estos mismos años había otro mercado emergente con mucho impulso, de la mano de Apple, Commodore y muchas otras marcas las computadoras de 8 bits comenzaron a comer del mercado de las consolas.

Ofrecían no sólo los juegos, los mismos y mejor terminados, sino que además permitían programa, aprender, conectarse y muchas otras funcionalidades que las consolas no ofrecían.

De hecho, muchos trataron de adaptar sus consolas a la computación, vendiendo teclados, datasettes y disketeras como accesorios de las consolas, expansiones de memoria, accesorios, impresoras, todo lo posible para sostener un doble negocio que tampoco duró mucho más.

Para esta época el interés pasó a la Apple II, la Commodore 64, la TRS-80 y modelos similares que ofrecían un procesador de 8 bits más que decente, unos 64Kb de RAM y BASIC, todo esto con los mismos juegos mejor terminados.

Para 1985 las consolas habían muerto.

1985 es un punto de inflexión fantástico porque es el año en que Nintendo lanza la Nintendo Entertainment System, NES, en el mercado de los EEUU y todo cambió a partir de entonces.

Hiroshi Yamauchi comentó en 1986: Atari colapsó porque le dieron demasiada libertad a los desarrolladores independientes y el mercado se llenó de juegos malísimos

Tenía razón y fue la clave del éxito de la NES porque Nintendo creó una consola con un chip controlador, el CIC o Checking Integrated Circuit, que impedía que desarrolladores no autorizados pudieran crear juegos para su plataforma.

Para crear un juego de NES había que pedirle permiso a Nintendo y pasar su control de calidad, esto permitía llevar el sello "Official Nintendo Seal" en el cartucho y para los jugadores era un sello de calidad porque Nintendo no permitía que ningún juego a medio cocinar entrara en la consola.

Para 1988 Nintendo tenía el 70% del mercado de los EEUU con unos ingresos de 2300 millones de dólares.

El crash destruyó la mayor parte de la industria de los juegos en EEUU y Japón se transformó en el líder indiscutido durante mucho tiempo.

Esta hecatombe dejó varios aprendizajes en la industria que persisten hoy en día, control de calidad, esquemas de desarrollo, estandarización, y entender que este no era un negocio sencillo. Casi cuarenta años después la industria de los videojuegos produce más ganancias que Hollywood.

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Comentarios

  • Cattel    

    Buenísimo!

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  • Rotietip    

    Fabio dijo:

    Estos son algunos de los ejemplos de la enorme variedad de consolas existentes en un mundo donde no se seguía estándar alguno.

    Es como lo que pasa hoy en día con los celulares en el sentido de que cada fabricante le mete las personalizaciones pedorras que le sale del forro de las pelotas (incluyendo aplicaciones mierderas o algún rootkit de vez en cuando), además de usar hardware cuyas especificaciones no suelen estar disponibles e incluso algunos son tan hijos de puta que bloquean el bootloader para no poder instalar ROMs alternativas (o hacen que instalarlas se vuelva un parto en el mejor de los casos).

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    • tenés hasta los que te impiden repararlos, mirate a Apple y su tendencia a asesinar a todo reparador :P

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