La guerra contra las Loot Boxes

Algo que es ajeno al mundo no-gamer es el delirio de las Loot Boxes, cajas de "premios" que muchos juegos entregan para las que, en muchas ocasiones, hay que comprar llaves para abrir, es todo un mercado gigante que pasa por alto leyes de todo tipo y que, para colmo, apunta a menores.

Cualquiera que sí está en el ambiente reconoce la codicia del ambiente al respecto, prácticamente todo juego "free to play" está colmado de recursos comprables que, si bien no suelen modificar la jugabilidad, suelen tener peso en ambientes sociales de niños y menores en general.

Pero ese no sería el único problema, el problema mayor es que es prácticamente un juego de casino, con dinero incluído, que está orientado a quienes deberían estar protegidos y que, casualmente, existen leyes vigentes que no se cumplen porque nadie audita esto.

Una caja gratis, una llave paga

Es fácil ganarse algo en un juego, si el juego es gratuito ya no tanto, el negocio para las empresas desarrolladoras está en vender el acceso a dicho "premio", gracias a ciertas plataformas como Steam es posible no sólo para los developers tener un mercado de premios sino que además le permite a los mismos jugadores ser parte.

Para los que estan totalmente ajenos al tema les doy un ejemplo práctico, hace unos años empecé a jugar al Player Unknown's Battlegrounds, más conocido como PUBG, un juego tipo batalla real donde sólo uno (o un equipo) debe sobrevivir mientras el mapa se achica.

Bueno, más allá de los tiros y la diversión hay una cosa que desde el vamos fue un negocio, cada item que uno podía adquirir con puntos en el juego o recibía gratuitamente era vendible.

Como ya soy un adulto mayor :D no me interesa tener mi personaje vestido con ningún item así que aproveché el mercado de Steam para vender toda cosa que consiguiera. Las cajas de Loot te entregan un item al azar si las abrís, puede ser algo común y fácil de adquirir, puede ser un "inconseguible" que tiene un valor de mercado alto, etc.

Si uno va al mercado de Steam puede vender skins o adornos a un precio que a veces supera cualquier racionalidad, pero sigue las mismas reglas lógicas del mercado capitalista: oferta y demanda.

He vendido cajas e items por un valor importante y ésto me permitió adquirir otros juegos dentro de la plataforma de Steam. Todo un mercado bizarro donde conseguí juegos gratis por jugar, es muy loco pero real, el gamer con muchas horas dedicadas puede llegar a tener una vida "gratuita" en el ambiente.

Apuestas de loot, oferta y demanda

Pero si todo se quedara en Steam por ahí no sería tanto un problema pero lo fue. En un punto estos items se podían apostar en plataformas externas.

Uno podía entregar sus items como forma de pago o sencillamente transferir dinero, ludopatía es poco, estamos hablando de sitios de apuestas, uno sale de un sitio de juegos online y termina apostando por dinero u otros items en un instante y sin esfuerzo ni control alguno.

Valve, la empresa detrás de Steam, empezó a sufrir las consecuencias de esto: entes reguladores, denuncias y muchos, muchos chinos utilizando Cheats en sus juegos para transformar los loot boxes en un medio de vida.

Como la aparición de items es algo que controla el developer sucedió lo inevitable: tuvieron que aplicar las mismas reglas del mercado y entregar una enorme cantidad de items sin esfuerzo para bajar el precio de mercado, demasiada oferta bajó los precios y, en el caso del PUBG, la baja de precios implicó la desaparición de los cheaters chinos. Fue un alivio para los verdaderos jugadores pero, al mismo tiempo, nos dejó sin "premio" económico. Sinceramente en lo personal prefiero que no deje un centavo.

En un punto cerraron las APIs para que los sitios externos no pudieran tomar los items de juegos más consolidados como el Counter Strike.

El CS:GO es por lejos un mercado fantástico de items que pueden llegar a valer varios miles de dólares, me refiero a skins, skins que no afectan EN NADA la jugabilidad pero que muchos players quieren tener a toda costa para poder "mostrarse". Así de estúpido como suena.

Para colmo Valve varía la probabilidad de aparición de un item en las cajas por lo que un item hoy abundante puede mañana subir al doble de precio porque ya no se encuentre.

Decenas de streamers conocidos compraban cantidades (en el orden de cientos) de cajas para abrirlas en vivo generando una bola de nieve imparable, gastaban varios miles de dólares para tratar de conseguir UN item valioso y muchos no lo hacían, sencillamente perdían todo en cámara pero ¿Qué les importaba? El mayor problema no estaba en tirar unos pesos de más cuando los tenés sino que estaban difundiendo como normal un comportamiento obsesivo.

No inventamos nada, esto existía y persiste con las figuritas

Esto de coleccionar cosas sin sentido y pagar por ellas como si fuese oro me recuerda a mi infancia cuando coleccionábamos figuritas de fútbol (algunos le dicen cromos) donde básicamente uno compraba un sobre con 4-5 figuras y rezaba porque tuviesen esa que te faltaba.

El juego era el mismo, siempre te sobraban las "fáciles", intercambiabas en la escuela por otras, el kioskero se abusaba vendiéndote más y nunca lograbas completar el álbum. Bueno, tomen eso mismo, agréguenle apuestas y un mercado global, pero es lo mismo: se abusaba de niños y se los introducía a los juegos de azar normalizando un comportamiento complusivo.

Así era normal que apareciera uno que se había gastado diez mensualidades en una caja completa de figuritas y aun así no poder encontrar la faltante, aprendía por las malas lo que era ser estafado, los juegos de azar, la ludopatía y el casino :D pero bueno, esto ha explotado y estan comenzando las consecuencias.

Resulta que existen leyes contra los juegos de azar y los menores de edad, por algo se legislaron, pero todo el ambiente de loot boxes, skins y vicio está empezando a tener graves consecuencias.

Hace poco leía como la falta de skins en abientes como Fortnite, muy utilizado por chicos bien chicos, es usado para el bullying (bueno, a esa edad TODO es utilizado para maltratarte porque los niños son todos una mierda :D ) y eso genera un círculo vicioso de falta de necesidad y adicción por adquirir.

En EEUU estan proponiendo la "The Protecting Children from Abusive Games Act", una legislación para proteger a los niños de este tipo de "ofertas" de los juegos principalmente los modelos de "pay-to-win" donde el jugador tiene que comprar ventajas para poder terminar el juego. Sí, suena increíblemente estúpido, pero no sólo te venden el juego sino que te quieren cobrar extra para poder jugarlo. Ejemplo: EA con BattleFront II, una movida tan estúpida como increíble que no se puede entender cómo pasó por la cabeza de un ejecutivo y cómo Disney aprobó que EA utilizara su marca (Star Wars) de esa vil forma (imaginense que hasta Disney queda como inocente al lado de EA :P). Por suerte los de EA cancelaron eso.

El argumento es sencillo: los developers no deberían poder monetizar la adicción. Bueno, esto es aplicable a toda marca de cigarrillos y alcohol, pero nótese que acabo de mencionar dos productos que: son para adultos, estan restringidos, pagan impuestos por ello, y hacen bastante daño.

Okey, una cajita de loot no es el problema, el problema es que estos juegos incitan al comportamiento compulsivo y la adicción, la cajita no sería el problema como una copa de vino tampoco lo es.

En Bélgica hubo una movida fuerte para frenar lo que hacen franquicias como FIFA, Overwatch, Counter-Strike: GO, también en Holanda se les demandó cambiar las mecánicas de compra/venta para evitar violar las leyes de apuestas que rigen en el país.

Hace unos meses la Entertainment Software Rating Board (ESRB) anunció que las cajas de los juegos iban a empezar a incorporar carteles indicando las compras dentro del juego, pero aun así eso no significa que la gente siga comprando juegos en cajas, por favor, es todo online y la mayoría de los juegos que tienen in-game purchases también se compran online.

En EEUU el estado de Washington también se sumó a la movida básicamente por el mismo rango de argumentos, apuestas, menores, adicción, que la ESRB no considere las loot boxes como apuestas importa un bledo: lo son porque se usan para ello y se facilita el hacerlo.

Hay todavía varios grises, recibir "premios" por tus logros en un juego no debería ser un problema, el negocio es que no sólo lo recibas sino que puedas comercializarlo. En el CS:GO, por ejemplo, uno puede entrar al "negocio" sin siquiera jugar.

Uno compra las cajas, compra las llaves, recibe items, los revende si tienen un valor releveante. El mecanismo es tal que uno está apostando a que las cajas posean ese poco probable item que los hará salvarse, al igual que alguien jugando a la lotería, pero he aquí que uno no puede comprar un ticket de lotería siendo menor pero sí puede obtener una cuenta en Steam, mentir con la edad y entrar en el negocio más redituable de los juegos "gratis" de hoy en día.

Porque de eso se trata, así como en las redes sociales no hay nada "gratis" tampoco lo hay en los juegos y como la modalidad de "cómprelo y sea feliz" ya prácticamente no existe, había pasado a ser "compra una licencia limitada y le vendemos el resto del juego en (DLC) cuotas carísimas" y ahora evolucionó en "juéguelo gratis que le quitaremos su dinero a cuentagotas y lo desangraremos sin que se entere".

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Comentarios

  • Danbat    

    La otra vez saqué la cuenta y resulta que llevo casi 1000 pesos "ganados" gracias al PUBG y eso que no abro las cajas, las vendo así como vienen. Soy consciente de mi mala suerte en el azar y se que nunca voy a abrir una con un buen premio por lo que prefiero liquidar una caja por 3 o 4 pesos que abrirla y que el "premio" valga 8 centavos. Con el PUBG no solo compré varios juegos más sino que ahora me financia los pases de temporada del PUBG.

    Sigo sin entender esta obsesión de las skins pero teniendo adolescentes en casa lo experimento a diario. O sea que necesitan que el skin cambie cada tanto, no soportan usar el default ni que la ropa no cambie. Al menos están a salvo de las modas que en el Fornite ya es enfermizo. Leí una nota sobre esto el otro día (¡y no la puedo encontrar!) y un streamming de Elrubius metiendo plata para destrabar items del pase de temporada solo para mostrar las skins nuevas y probarlas lo antes posible. No paraba de decir lo geniales que estaban, no quiero imaginar lo que eso le llena la cabeza a chicos y no tan chicos y lo que debe incitar a sacar la tarjeta de crédito.

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  • Los DLC y esto son el cáncer de la industria, atrás quedaron los tiempos en los cuales pagabas x cantidad de dinero y tenias el juego completo.

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    • Danbat    

      Los DLC, al menos, son agregados al juego "terminado" (o sea release) y si lo comprás tenés como un juego 1.5. Otros llevan años en alpha y mientras tanto te matan con las microtransacciones.

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      • mARiote    

        El problema es esa moda de armar un juego y partirlo en DLCs.
        Una cosa es tener la experiencia completa de un juego y agregarle contenido extra (tipo The Witcher 3) y otra es darte un juego en cuotas (The Sims).

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        • Revisado: 21/05/2019 - 09:54:07
      • No, hace rato que los DLC no son eso y pasaron a ser así: el juego se lanza en 0.3, pagás un DLC, llegás a 0.5, viene otro DLC, llegás a 0.75 y el último DLC lo lleva a 1, recién ahí tenés la experiencia completa del juego. costo total: 300% de lo que debería costar el juego :P

        Posta , rompieron todo

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  • Camila    

    Increíble como en este blog leo cosas que ni sabía que tenían existencia!
    saludos!

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    • ja, y eso que me atrasé un año en escribir esta nota :D tengo tantas por escribir... mi archivo de pendientes cuenta con más de 500 historias que nunca escribí, sólo tengo títulos y links :P

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  • Rotietip    

    Sin duda pueden llegar a tener un alto componente adictivo tal como se explica en este articulo (en ese caso con tarjetas de jugadores de FIFA).

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  • mARiote    

    Conocí gente que jugaba SWGOH y había gastado más de U$S 10k para tener incluso personajes que no aportan ninguna utilidad.
    Está totalmente fuera de mi capacidad de entendimiento.

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  • Cattel    

    Todavía me acuerdo de esa nota (de un ldv?) de un juego de conquista espacial que se había llenado de piratas espaciales que robaban naves con productos virtuales para venderlos en el mundo real (en definitiva, te estaban pirateando guita real!!).

    La novela Ready Player One (no se la película) es un buen vistazo de lo que puede llegar a ser el futuro "gamificado".

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  • Hugo    

    En Clash Royale no hay un mercado, pero el jugador que gasta más puede elevar el nivel de sus cartas, lo que termina repercutiendo muchísimo en la experiencia del juego. Te das cuenta enseguida cuando todas tus cartas están al 8 ponele, y jugas con un jugador de tu mismo nivel pero con todas las cartas al 13. Terminas cansándote y te vas. Igual, a los desarrolladores les sirve aunque arruinen la experiencia.

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Para evitar bots, si se tardó mucho en leer la nota seguramente no sirva y tenga que intentar dos veces

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